آخرین اخبار
گزارش کارگاه‌های آموزشی طراحی بازی مدرسه اینورس
گزارش کارگاه‌های آموزشی طراحی بازی مدرسه اینورس
پنجشنبه 2 شهریور 96

پس از برگزاری ۵ ورکشاپ مستقل در فصل بهار، در فصل تابستان، چهار ورکشاپ تخصصی با موضوع بازی‌سازی، با همکاری شرکت فن‌افزار، یکی از فعال‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی ایران برنامه‌ریزی و ارائه شد. در این ورکشاپ‌ها 7 ارائه‌دهنده از تیم فن‌افزار به ارائه موضوعاتی کلی اما تخصصی از دنیای ساخت بازی پرداختند.


در این ورکشاپ‌ها به موضوعاتی پرداخته شد که در صنعت بازی‌سازی، مخاطبان اصلی آن  افرادی با دو فرایند فکری متفاوت هستند؛ افرادی با فرایند فکری "تحلیلی-منطقی" و افرادی با فرایند فکری "خلاق-شهودی-هنری". در این ورکشاپ‌ها مباحث مفید و لازم برای هر دو مخاطب ارائه شد. ورکشاپ آخر نیز در ادامه تمامی مباحث مطرح شده با هدف نمایش هرچه بهتر آنچه در رشته Game Design مدرسه اینورس اتفاق خواهد افتاد، ارائه و برگزار گردید.




در ابتدای ورکشاپ اول، علاوه بر بررسی پلتفرم‌ها و نحوه درآمدزایی بازی‌های گوناگون در رابطه با Fun و تعاریف مختلف آن برای هر فرد صحبت شد. تست Bartle شرح داده شد و تیپ‌های شخصیتی افراد و تلاش بازی‌سازان برای پوشش‌دادن هر چهار بخش این تست در ساخت بازی‌ها توضیح داده شد. دو بخش System Design و Creative Design در بازی‌سازی مورد بحث قرار گرفت و پس از معرفی رشته Game Design طراحی شده در اینورس، در رابطه با تعادل موجود درنظر گرفته شده در این رشته، در هر دو مبحث فوق اشاره شد.

 

 

در بخش دیگری از این ورکشاپ، امیرحسین فصیحی، موسس شرکت بازی‌سازی فن‌افزار، مراحل اصلی Game Development را معرفی کرد. تفاوت‌های این مراحل را برای شرکت‌کنندگان به خوبی مشخص کرده و به شرح مهمترین نکات در هر مرحله پرداخت. وی در ادامه به خطرات موجود در تولید بازی‌های ویدئویی اشاره کرد و از ریسک‌ها و ناشناخته‌های دنیای بازی‌سازی صحبت کرد.

 

 

در میانه ورکشاپ، چندین پروژه بازی‌سازی معروف جهانی با اعلام جزئیاتی نظیر سازنده بازی، زمان طی شدن هریک از مراحلGame Development شان، تعداد توسعه‌دهندگان و میزان فروش نهایی آن‌ها نمایش داده و مورد بحث قرار گرفت. پس از آن Timeline کاری شرکت فن‌افزار و مراحل پیشرفت تولیدات آن به حضار نمایش داده شد و سپس هریک از اعضای این تیم با تخصص‌های گوناگون و با شرح علت حضور این افراد در چنین تیمی معرفی شدند. در انتهای ورکشاپ بخشی از زمان به پرسش و پاسخ اختصاص یافت که در طی آن دانشجویان پاسخ سوالات خود را از تیم فن‌افزار دریافت کردند.

 


 

 

در ابتدای ورکشاپ دوم،  یاسر ژیان، کارگردان فنی و برنامه‌نویس شرکت فن‌افزار، تاریخچه برنامه‌نویسی در صنعت گیم را معرفی و شرکت‌کنندگان را با انواع روش‌ها و ملزومات مورد نیاز آن در طول زمان‌های گوناگون آشنا کرد. در ادامه مباحث وی، آرین بینا، طراح و برنامه‌نویس روند بازی شرکت فن‌افزار، تخصص‌های اصلی و میان‌رشته‌ای مختلف برنامه‌نویسان در صنعت بازی‌سازی را معرفی و با در نظر گرفتن موقعیت این تخصص‌ها در تیم‌های کوچک و بزرگ، به بررسی اجمالی هریک از آنها پرداخت. پس از آن وظایف یک طراح فنی در یک تیم بازی‌سازی معرفی شد و نقش او در ایجاد ارتباط موثر میان طراح بازی و برنامه‌نویس با جزئیات بالا شرح داده شد. به توانایی‌‎های برتر یک برنامه‌نویس نسبت به افراد دیگر تیم در مرحله اجراسازی اشاره شد و در ادامه هریک از وظایف طراح فنی نظیر تعیین رفتارهای شخصیت‌ها و عناصر گیم‌پلی بازی به دقت بررسی شد.

 


در بخش پایانی ورکشاپ نکات مربوط به موتور‌بازی و ژانر‌های فنی گوناگون که بر اساس تعداد بازیکن، نحوه نمایش، نوع ورودی‌، هوش مصنوعی، پلتفرم و ... صحبت شد.

 


 

 

شروع ورکشاپ سوم با ارائه حمیدرضا سعیدی، طراح، نویسنده بازی در شرکت فن‌افزار همراه بود. در لحظات ابتدایی در رابطه با بیانگری در آثار هنری، مدیوم‌های گوناگون برای ارائه آنها و اثرگذاری بهتر آن از طریق داشتن تناسب صحبت شد. چیستی "اثر هنری" مورد بحث قرار گرفت و در رابطه با فرم و محتوا در یک اثر هنری با استفاده از مثال‌های نقاشی و سینما، توضیحاتی ارائه و نهایتا در رابطه با اثر هنری بودن یا نبودن یک بازی نتیجه‌گیری ای انجام شد.
 

 

وی در ادامه به Interactivity پرداخته و تفاوت مواردی چون "بازی مولف" و "بازی بازیکن" را برای شرکت‌کنندگان مشخص کرد. پس از آن ستون‌های اصلی ساخت بازی شامل گرافیک، روایت و روندبازی معرفی کرده و به شرح زیرشاخه‌های آنها پرداخت. سپس چگونگی ساخت یک بازی تاثیرگذار از طریق رعایت تناسبات میان فرم، ژانر، محتوا، قواعد و چالش‌ها با ارائه نمونه‌های تصویری شرح داده شد.

 

 

در بخش دیگری از این ورکشاپ نریمان قاسمی، طراح و توسعه‌دهنده بازی در شرکت فن‌افزار در ادامه صحبت‌های قبلی، توضیحات خود را از موضوع رعایت "تناسبات در روند‌بازی" آغاز کرد. در رابطه با وجود تناسب در مکانیک بازی (روش‌های تعریف شده برای تعامل بازیکن با دنیای بازی) صحبت نموده و ارتباط میان مکانیک‌ها برای شکل‌گیری یک سیستم با هدف شکل‌گیری دینامیک‌های بازی را شرح داد. پس از آن در رابطه با تناسب میان مهارت‌ها، چالش‌ها و ارتباطشان در ایجاد‌شدن اضطراب و ملال برای کاربر اشاره شد.
 

در بخش انتهایی ورکشاپ هر دو ارائه‌دهنده در بخش‌های مختلف "تناسب در روایت" را توضیح داده علاوه بر تاثیرگذاری فرم‌ها و رنگ‌ها در المان‌های بازی، چگونگی ایجاد تناسب در داستان‌گویی، شخصیت‌سازی، Theme و ... را شرح دادند.

 


 

 

در ابتدای ورکشاپ چهارم، حسین حسینیان، طراح بازی شرکت فن‌افزار، پس از اشاره‌ای کوچک به تاریخچه بازی‌ها در تمدن‌های گوناگون، تعاریف گوناگون "بازی" را مورد بررسی قرار داد. در رابطه با وجود‌داشتن یا وجود‌نداشتن مواردی چون: هدف، تصمیم‌گیری، چالش، شوق، غوطه‌وری، قانون، رقابت، درگیری، مهارت و ... در بازی بصورت جداگانه صحبت کرد و هریک از موارد نام برده را بصورت جداگانه مورد بحث و تبادل نظر قرار داد. در همین بخش، تعاریف گوناگونی از Design از لغتنامه‌ها و افراد مختلف ارائه شد و پس از شناخت "Game" و "Design" بصورت جداگانه، افراد به شکل درست و مناسبی با مقوله "Game Design" آشنا شدند.
 

 

پس از آن انواع تصمیم‌گیری‌ها در بازی معرفی شد و انواع سطوح کیفی تصمیم‌گیری مورد به مورد برای شرکت‌کنندگان شرح داده شد. اکثریت مهارت‌های کارآمد برای یک طراح بازی معرفی و سپس، از میان تعداد زیادی از مهارت‌های لازم، به مهمترین مهارت یک طراح بازی اشاره شد.
 

در ادامه مباحث عنوان شده، جاوید نجیب‌زاده، طراح بازی شرکت فن‌افزار، بحث انتقال تجربه و حس خوب به کاربر بازی را مطرح کرد و از هویت کاربر در دنیای بازی مثال‌هایی را ارائه کرد. چگونگی شناخت حس‌ها و المان‌های جزئی دنیای واقعی، و چگونگی وارد‌کردنشان به دنیای بازی را مورد بحث و بررسی قرر داد و در این بین شرکت‌کنندگان با ارائه نظرات و ایده‌های خود به آسان‌سازی هرچه بیشتر این مبحث کمک زیادی کردند. وی چگونگی استفاده از کلیدواژه‌های بیانگر  احساسات در ساخت یک بازی جدید را آموزش داد و یکی از مدل‌های رایج طراحی بازی با نام MDA را با ذکر مثال‌های گوناگون معرفی کرد.
 

 

در بخش دوم این ورکشاپ، هر دو ارائه‌دهنده مکانیک‌ها و داینامیک‌های بازی‌هایی نظیر آب‌بازی، منچ، مار و پله و ... را به بحث گروهی گذاشته و اطلاعات لازم جهت شروع فعالیت گروهی به شرکت‌کنندگان ارائه کردند.
 

 

در قسمت فعالیت گروهی این ورکشاپ، شرکت‌کنندگان پس از 10 دقیقه ایده‌پردازی گروهی، با رای گیری انجام شده، در هریک از گروه‌ها، یک ایده در جهت توسعه‌دادن بازی‌های منچ و مار و پله منتخب شد و تمامی افراد مشغول به بهبود بخشیدن به این بازی شدند. در نهایت، در انتهای این ورکشاپ یک نماینده از هر تیم طرح گروه را ارائه داده و بازخوردهای لازم را با توجه به مباحث تدریس شده، از ارائه‌دهنده و شرکت‌کنندگان دریافت کردند.