استفاده صنعت کفش‌های ورزشی از امکانات دیجیتال

استفاده صنعت کفش‌های ورزشی از امکانات دیجیتال

چهارشنبه 8 مرداد 99

یک بازی موبایل به نام Aglet به تازگی با جذب 30.000 بازیکن، بستری را برای آن‌ها فراهم آورده که بتوانند کفش‌های ورزشی را مبادله یا جمع‌آوری کنند و به فروش برسانند.


Ryan Mullins مدیر سابق بخش نوآوری کمپانی Adidas، برنامه‌ بلند مدت خود را برای گسترش این بازی توضیح داد. او در نظر دارد که بازی را در بستر مد ارائه کند و بازیکنان بتوانند کفش‌های مورد نظر خود را طراحی کنند؛ از همین طریق کمپانی‌هایی همچون Nike و Adidas می‌توانند استعدادهای جدید را کشف کنند. 


صنعت کفش ورزشی ارزش اقتصادی خود را تا سال 2025، بالغ بر 95 میلیارد دلار پیش‌بینی می‌کند. به دلیل وجود مخاطبان به‌روز در این صنعت که پذیرش بیشتری در برخورد با نوآوری‌ها را دارند، این حوزه همیشه یک قدم جلوتر از صنعت مد و فشن است.



Aaron Levant مدیر عامل Ntwrk می گوید: "کمپانی‌های سنتی فعال در این صنعت دارای طرز تفکر نوآورانه بوده‌اند. به عنوان مثال Nike همیشه به نوآوری‌های خود مفتخر بوده است و این خلاقیت و جستجو برای نوآوری‌های جدید، به بخش‌های دیگر کمپانی نیز راه خواهد یافت." Ntwrk در اقدام اخیر خود، 500 نسخه مجسمه واقعیت افزوده دیجیتالی شبیه Air Jordan را به مبلغ 2.99 دلار فروخته است. Levant در ادامه سخنانش به کمپانی‌های فعال در صنعت فشن پیشنهاد می‌کند تا دنیای دیجیتال را صرفا ابزاری برای خرید و فروش محصولات خود در نظر نگیرند.


  • به دنبال ایجاد محیط‌هایی برای حضور مشتری باشید. 

Aaron Levant در سخنانش خطاب به فروشندگان می‌گوید که برای جذب مشتریان خود، خصوصا قشر جوان جامعه، مهم است که "به سمت آن‌ها بروید"؛ چرا که سیاست برانگیختن توجه مشتری به سمت شما دیگر کارساز نیست. همچنین ایجاد محیط‌های متفاوت برای حضور مشتری، نسبت به دیگر رقیبان خود اهمیت دارد. به عنوان مثال می‌توان به ویژگی‌های اپلیکیشن  Ntwrk مناسب با مخاطب جوان، اشاره کرد.

او به همکاری اخیر Louis Vuitton با بازی League of Legends اشاره کرد و آن را یک گام مهم برای پیشرفت هویت این برند دانست. به عقیده‌ Levant، پوشاک ورزشی دیرتر از کفش‌های ورزشی شروع به حرکت در بستر دیجیتال و بازی‌ها کرده‌اند و همچنان کفش‌ها پیشرو هستند، اما صنایع لوکس دیگر در حال تغییر مسیر خود می‌باشند.


  • با آیتم‌های دیجیتال، همانند واقعیت رفتار کنید.

Mullins می‌گوید که کفش‌ها و لباس‌های بیرون‌پوش، آیتم‌های مهمی حتی در دنیای دیجیتال و بازی‌ها به شمار می‌روند. در بازی Aglet، راهی برای تعامل با مخاطبان به وجود آمده است که آن‌ها می‌توانند در این پلتفرم صاحب کفش‌هایی به صورت مجازی باشند و آن‌ها را معامله کنند. در Aglet همانند دنیای واقعی، تعداد محدودی از هر ایتم وجود دارد که مخاطبان بتوانند آن‌ها را بازفروش و یا مبادله کنند.

محصولات دیجیتال Ntwrk نیز فقط در مقادیر محدود فروخته می‌شوند. Levant این رویکرد را با فروش چاپ‌های هنری مقایسه می‌کند زیرا این راهی برای ایجاد ارزش کالا در یک مجموعه است. همچنین با توجه به تجربیات اخیر گزارش شده کاربرانی که از فناوری sneaker AR استفاده می‌کنند ، 2 برابر بیشتر از دیگر کاربران اقدام به خرید می‌کنند.

به عقیده‌ Sergey Arkhangelskiy، AR به ایجاد تعامل در مشتری کمک می‌کند و کفش‌ها به عنوان پلی برای سایر محصولات عمل خواهد کرد. در ادامه، او نام ابداعی “AR-keting” را بر این سیستم گذاشت. Arkhangelskiy اضافه کرد که در کنار حضور شبکه‌های مجازی، امیدوار است پلتفرم‌های منحصر برای برندها به وجود بیاید.


  • مخاطب را در تعیین ارزش کالا و قیمت آن شریک کنید.

سایت فروش کفش ورزشی StockX در فرایند فروش خود راهکار جالبی را استفاده می‌کند. خریداران و فروشندگان در یک رابطه‌ "پیشنهاد/ درخواست" قرار می‌گیرند و زمانی که هر 2 سوی معامله هماهنگ شود، این پلتفرم به طور اتوماتیک معامله را انجام می‌دهد. نکته‌ مثبت این سیستم فروش، ایجاد قیمت‌های پویا و مطابق با ارزش بازار است. همچنین کمپانی Detroit نیز از سیستم فروش “IPO” یا عرضه ابتدایی محصولات، از طریق حراج‌ کور اقدام کرده است. در این فرایند قیمت‌ها به صورت ناشناس از طریق خریداران اعلام می‌شود؛ به طور مثال 20 جفت کفش به 20 پیشنهاد برتر تعلق می‌گیرد. قیمت‌نهایی فروش نیز متناسب با تعداد اقلام کالا در هنگام عرضه انتخاب می‌شود.



Tom Woodger در توضیح سیاست فروش StockX می‌گوید که دیگر خریداران نیاز نیست تا در یک زمان و مکان مشخص برای خرید حضور یابند. طبق نتیجه‌های اخیر، در این پلتفرم شانس خریداران برای خرید کالای مورد نظر و با قیمتی پایین‌تر از پیشنهاد خودشان، تا 92 درصد افزایش داشته است.


Woodger به سیستم فروش کمپانی‌های لوکس پیشنهاد می‌کند تا IPO را جایگزین سیستم تخفیف خود کنند و مشارکت مخاطب را در تعیین قیمت کالا بدست آورند. این تجربیات مثبت برای مشتری به تدریج جایگزین تجربیات منفی می‌شود، مانند زمانی که ربات‌ها فروش کالاها را ناموجود اعلام می‌کنند. این شواهد به ما می‌آموزد که ارزش کالا، برابر با قیمت کالا برای مشتری اهمیت دارد. مردم تمایل دارند تا قیمتی متناسب با ارزش کالا بپردازند.