مازیار شریفیان، مدرس دورههای Nuke ، DaVinci Resolve Studio و Color Grading مدرسه اینورس، پس از شرکت در فلوشیپ شرکت Epic، به تازگی در یکی از رویدادهای The Mill، چندین سخنرانی/کلاس آنلاین برگزار کرده. در این بلاگ پست از ایشون چند سوال درباره مسیر کاری، دیدشون نسبت به موتور Unreal و تجربهشون با The Mill و Epic Games پرسیدم.
درباره خودتون، پیشینه حرفهایتون و مسیری که طی کردید که به این نقطه برسید، توضیح بدید.
من اولش مثل خیلی از بچههای نسلم به خاطر عرفی که تو جامعه وجود داشت، حرف پدر و مادر رو گوش دادم و ریاضی رو ادامه دادم و یه لیسانسی تو زمینه صنایع و تحلیل سیستمها گرفتم. اما همزمان با درس خوندنم، چون نمیتونستم از دنیای هنر دور بمونم، تو یه شرکتی به صورت پارهوقت به عنوان گرافیک دیزاینر شروع به کار کردم. از اون جایی که شرکتی که توش کار میکردم کارهای Multimedia انجام میداد، کمکم دستم تو نرمافزارهایی مثل فلش، یونیتی، مکس، افترافکتس و حتی پریمیر هم باز شد و وقتی درسم تموم شد، تقریباً اشراف نسبتاً کاملی به این نرمافزارها پیدا کرده بودم.
در حدی که دو سه سال بعد از فارغالتحصیلی یعنی از سال ۹۰ آموزش نر افزار افترافکتس رو در اینورس شروع کردم. اون زمان بود که دیدم با توجه تجربهای که تا حالا داشتم، بهتره که همین کار موشن دیزاین رو ادامه بدم تا اینکه بخوام از صفر برم سمت کارهای مهندسی.
اما ته دلم میگفت، حالا که داری میای سمت هنر، چرا نری سمت علاقه اصلیت که سینمائه. یکم فکر کردم و دیدم که از ترکیب موشن دیزاین و فیلم، VFX به وجود میاد.
برای همین سفرم یکم طولانیتر و کمکم نرمافزار افترافکتس به نوک، پریمیر به داوینچی و حتی مکس به مایا و هودینی تبدیل شد. این درست زمانی میشه که من از ایران به آمریکا مهاجرت کردم، یعنی سال ۲۰۱۵.
وقتی اومدم آمریکا، اولش برای اینکه بتونم سریع وارد بازار کار بشم، یک دوره فوق لیسانس VFX در دانشگاه SCAD رو گذروندم و در سال ۲۰۱۶ به عنوان کامپوزیتور وارد شرکت MPC شعبه نیویورک شدم و از اون موقع تا حالا هم تو همون شرکت مشغول به کار هستم.
البته ژانویه امسال به نوعی شرکتمون با شرکت The Mill یکی شد و رسماً زیر پرچم شرکت The Mill به عنوان Lead Compositor مشغول به کار هستم.
قضیه فلوشیپ اپیک رو چی بوده؟
خب، همونطور که گفتم، زمانی که من کارهای Multimedia کار میکردم، بیشتر با نرمافزار فلش کار میکردم و بعضی پروژهها رو سمت یونیتی میاوردم. اون موقع من شناخت زیادی نسبت به موتور آنریل نداشتم. اما وقتی به آمریکا اومدم، توی دانشگاه بیشتر باهاش آشنا شدم و دیدم که چقدر داره پاش رو تو دنیای فیلم و VFX باز میکنه و دیگه فقط کارش دنیای تعاملی بازی نیست.
یکم کنجکاو شدم، اما از اونجایی که فرصت زیادی نداشتم و میخواستم زودتر با یه تخصص مشخص وارد بازار کار بشم، خیلی روش وقت نذاشتم و همون نرمافزار کامپوزیت نوک رو پی گرفتم تا سریعتر وارد بازار کار بشم.
اما رابطهام رو با آنریل نگه داشتم و دورادور چکش میکردم و میدیدم که چطور داره به صورت رسمی جاشو تو صنعت فیلم و تولید محتوای خطی (نه محتوای تعاملی بازی) باز میکنه.
فکر میکنم فلوشیپ معجزهای بود که اتفاق افتاد. چون من برای فیلمهای کوتاهی که درست میکردم نیاز بیشتری به آنریل رو حس کردم و دقیقاً زمانی که میخواستم خودم به صورت جدی به سمت آنریل برم، متوجه شدم که شرکتمون اسپانسر شده و یه تعداد محدودی از آرتیستها رو میخواد برای این فلوشیپ بفرسته.
حالا داستان فلوشیپ چیه؟
به نوعی خود شرکت Epic Games هر فصل، یه ورکشاپ فشرده چهار-پنج هفتهای میذاره و آرتیستها و اشخاص حرفهای که تو صنعت در حال کار هستن (حالا میتونه یه کانسپت آرتیست باشه، یه کامپوزیتور باشه، مدلساز باشه یا هر رشته دیگهای) دعوت میکنه به این ورکشاپ و به صورت فشرده بهشون تولید محتوای خطی تو این نرمافزار رو آموزش میده و در مقابل از خروجیهای آرتیستها برای مارکتینگ خودشون استفاده میکنند که به نظر من بی نظیر هست این تاکتیک. (چراکه جای هزینه کردن روی تبلیغات، هزینه رو به آرتیستهایی میدی که محتوا تولید کنند) اینطور میشه که دوباره تو یه چهارراه دوباره من با آنریل ملاقات کردم و این بار دیگه به نوعی کاملاً جذبش شدم.
در این ورکشاپ فشرده، ما باید از صفر (داستانپردازی براساس موضوعی که مشخص شده) تا خروجی نهایی یه کار رو تحویل میدادیم، و من تمام سعیم رو کردم که از فضاهای پیش ساخته شده خودداری کنم و همه چیز رو مثل لگو از صفر خودم کنار هم بچینم و نتیجهای که ازش گرفتم تا حدی قابل قبول بود. البته خوب مشکلاتی هم داره، اما تو زمان محدود، چنین خروجی از صفر تا صد از این نرمافزار واقعاً معجزه محسوب میشه.
این لینک کارم هست در کنار کارهای دیگه بچه های فلوشیپ:
https://vimeo.com/ HYPERLINK “https://vimeo.com/567934345″567934345
موتور آنریل دقیقا چیکار میکنه؟ رابطه بین نوک و آنریل چه شکلیه؟
فکر میکنید آنریل قراره چه تاثیراتی روی صنعت VFX، سینما و انیمیشن قراره داشته باشه؟
خوب موتور آنریل برای محتوای تعاملی ساخته شده.
اما همونطور که گفتم، در سالهای اخیر خیلی داره جاشو تو محتواهای خطی هم باز میکنه، بخصوص ساخت انیمیشن و همچنین Virtual Production در فیلمهای هالیوودی! دلیلش هم تکنیکها و میانبرهایی هست که تو این نرم افزار (در مقایسه با نرمافزارهای سهبعدی دیگه مثل مایا یا هودینی) اتفاق میفته که به آرتیستها اجازه میده به صورت Real-time صحنه سهبعدی رو خروجی بگیرن. این باعث میشه که خیلی از اتفاقات مثل مدلسازی، Look Development، نورپردازی، Blocking و انیمیشن همزمان اتفاق بیفتن و روند ساخت یه انیمیشن یا فیلم کوتاه رو خیلی میتونه روونتر کنه.
اما خروجی فقط انیمیشن نیست، تو زمینه Previsualization هم خیلی این Real-time بودن میتونه به آرتیستها کمک کنه و البته از همه مهمتر سیستم Virtual Production ه که فکر میکنم اکثر بچه ها باهاش آشنا باشند که چطور ILM با بستر قرار دادن موتور آنریل یه سیستم به اسم Stagecraft رو تولید میکنه و تو خیلی از پروژه ها (مثل سریال The Mandalorian و یا فیلمهای سینمایی مثل بتمن) به جای استفاده از پرده سبز از این سیستم استفاده میکنن.
این سیستم به نوعی به آرتیستهای نسل جدید توی ساخت فیلمهای بودجه پایین خیلی کمک میکنه و جای داستانسرایی و خلاقیت رو براشون خیلی باز میکنه، چون حتی با یه پروژکتور ساده و یه دیوار سفید هم میشه تا حدی خروجی قابل قبولی از آنریل گرفت و نیازی به استفاده از پرده سبز و کامپوزیت کردن Background در مرحله Post-Production وجود نداره و هزینه مالی و زمانی خیلی پایین میاد.
اما رابطه آنریل با نوک چیه؟ میشه گفت تقریباً همون رابطه ای رو داره که بین مایا و نوک وجود داره. ولی خوب یکم سریعتر و روونتر محسوب میشه، چون موتور آنریل به صورت Real-time رندر گرفته و تو نوک خیلی سریع میتونی با استفاده از یه نود جدیدی که اتفاقاً تازگی اضافه کردن به صورت زنده رندر رو ببینید و همونجا مستقیم در نوک Pass های مختلف رو رندر بگیرید و اصلاحات نهایی تصویر رو انجام بدید.
نسبت به آینده آنریل و ساخته شدن فیلمها از ۰ تا ۱۰۰ در فضای نرمافزاری و موتور بازی چه دیدی دارید؟
اینکه فیلمها کاملاً از صفر تا صد تو آنریل ساخته بشن؛ همین الان هم داره اتفاق میفته. اما نکته اینجاست که آیا به شکل انیمیشن دیده بشن یا به شکل فیلم رئال. من فکر میکنم همچنان به اون نقطه نرسیدیم که فیلمی صفر تا صد تو آنریل ساخته بشه و کاملاً هم واقعی به نظر برسه. به عنوان یک ابزار مکمل برای ساخت پسزمینه (همونطوری که توی The Mandalorian استفاده شده) ۱۰۰% جایگاهش رو پیدا میکنه در صنعت سینما و فکر میکنم کارگردانها بیشتر به سمت آنریل میرن تا اینکه جلوی پرده سبز فیلمبرداری کنن.
میتونید درباره رقابت آنریل و یونیتی برامون بگید؟
یونیتی هم اخریا خیلی سعی کرده که به سمت رندرهای رئال بیاد و به نوعی پتانسیل اش رو تو محتوای خطی نشون بده ولی فکر میکنم که همچنان آنریل تو ساخت محتوای خطی تکتاز هست، اما تو بحث ساخت بازی و محتوای تعاملی هر کدومشون نقاط ضعف و قوت خودشونرو دارن، اما اینکه دقیقاً چه نقاط قوت و ضعفی دارند، چون مدتهاست که من محتوای تعاملی کار نکردم خیلی نمیتونم بحثش رو باز کنم، اما با توجه به چیزهایی که خوندم، هر دوشون جامعههای فعالی تو زمینه محتوای تعاملی دارند و خروجیشون رو تا حدی میشه با هم مقایسه کرد.
هفته کاری The Mill چیه و چی شد که قرار شد توش درس بدید؟
با The Mill چه تجربهای داشتید؟
هفته کاری، اولین سری از رویدادهاییه که بعد از ترکیب شدن MPC و Mill اتفاق افتاده که با توجه به درخواستهایی که از کل آرتیستها میشه از نرمافزارها و تکنیکهای روز، از بعضیها درخواست میشه که تجربیاتشون رو از یک نرمافزاری که کار کردن رو به صورت فشرده در اختیار بقیه قرار بدن. دلیلی که میگم فشرده اینه که به نوعی ارائهای که به عنوان مثال من داشتم وسط روز کاری بود و همهمون باید برمیگشتیم سر پروژه خودمون. برای همین، زمان خیلی فشرده بوده و خوب من خیلی سریع مباحث رو جلو بردم.
اما از اونجایی که استقبال خیلی خوبی تو بحث آنریل داشتیم، تصمیم گرفته شده که باز جلسه داشته باشیم تو این زمینه، اما این بار من تو چند جلسه که زمانشون هم بلندتر خواهد بود به صورت سریالی مباحث رو پیش ببرم. در کل تجربه خیلی خوبی بود، من امیدوارم تو جلسات آینده بیشتر بتونم وارد جزئیات بشم.
برای اطلاعات بیشتر درباره مازیار شریفیان، مدرس اینورس، به لینکهای زیر سر بزنید:
Website | Instagram | Vimeo | YouTube
برای اطلاعات بیشتر درباره دورههای نوک، داوینچی ریزالو و کالر گریدینگ به سایت مدرسه اینورس سر بزنید!