مصاحبه با نوید شادرخ، کارگردان هنری و طراح کانسپت گیم «قصه بیستون»
یکی از خبرهای اخیر در صنعت طراحی گیم ایران، قصه بازی «قصه بیستون»، طراحی شده توسط تیم بلک کیوبه. دولپ این گیم داستانمحور خودش داستان خیلی جالبی داره. من شانس این رو داشتم که با نوید شادرخ، کارگردان هنری این بازی گپ و گفت کوتاهی درباره استایل هنری گیم و فرایند طراحیش داشته باشم.
همونطور که از اسمش مشخصه، این بازی، داستان تراژیک شیرین و فرهاد کوهکن رو تعریف میکنه و ما به عنوان بازیکن به فرهاد کمک میکنیم. یکی از سوالات من از آقای شادرخ این بود که چرا اساسا این قصه رو انتخاب کردن. آقای شادرخ درباره انتخاب این روایت گفتن:
«تیم ما ساختار فلت داره و تقریبا هر تصمیم بزرگی که بخوایم بگیریم، حالت بریناستورمینگ گروهی داره. ما خیلی دلمون میخواست یک بازی ایرانی با محوریت قصه ایرانی بسازیم و بعد از چندین جلسه بریناستورمینگ به داستان عشق فرهاد به شیرین رسیدیم.»
- سبک بازی چیه؟
«سبک بازی Action-Adventure، Story Driven هست. در ابتدا، بازی یک اکشن ادونچر با المانهای RPG بود اما به تدریج تمرکز ما بیشتر و بیشتر سمت روایت رفت و برای همین بازی کمی ریکلستر و کامبتهاش سادهتر شد. در واقع ما Unique Selling Point این بازی رو روایتش میدونیم. ما این بازی رو برای پول در آوردن نساختیم و هدف اصلیمون این بود که یک داستان کاملا ایرانی رو تبدیل به بازی کنیم.»
- توی آرت استایلی که دولوپ کردید، آیا از منابع تصویری و معماری ایرانی هم استفاده کردید؟
«در ابتدا آرت استایل بازی پلیآرت بود اما چون از یه جایی به بعد تمرکز ما کامل روی روایت و داستانسرایی رفت، جزئیات مهمتر شدن و استایل پلیآرت دیگه جوابگوی نیازهای ما نبود. بعد از تحقیق روی منابع معماری ایرانی، المانهای دوره ساسانی، سلاحهای تاریخی و حتی اسکیس زدن از روی خود سنگ فرهادتراش کرمانشاه نهایتا به یک سبک استایلایز شده رسیدیم.»
- تیم بلک کیوب چطوری کنار هم اومد؟
«بلک کیوب از سال ۲۰۱۲ شکل گرفت. تا قبل از اون من، امین شهیدی، محمد نجفی و سروش عباسیان بیشتر کار آرت انجام میدادیم. در سال ۲۰۱۲، مجید رحمانی، به عنوان طراح بازی و علی برومند به عنوان برنامهنویس گروه به این تیم اضافه شد و ما شروع به دولپ بازیهای مختلف برای خودمون به صورت سفارشی کردیم. پروژه The Tale of Bistun در سال ۲۰۱۷ شروع شد. در ابتدا ما یک Vertical Slice هشت ماهه ساختیم. در سال ۲۰۲۰ در ID@XBOX از قصه بیستون حمایت شد.»
- خب از ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۰ چطوری بلککیوب زنده موند؟
«به سختی! حتی به مدت چند ماه پروژه متوقف شد و هر بخش تیم مشغول به کار فریلنس دیگری شد. از طرفی در این چند سال دوستان و اساتیدمون بهمون فیدبک میدادن و عملا اون ورتیکال اسلایس ۸ ماهه، آرت استایل پلیآرت و روایت بازی کاملا بازسازی و تبدیل به چیز جدیدی شد.»
- این قصه که یک استودیو با چندین فرد پرانرژی شکل بگیره و یک پروژه به شدت Passion محور شروع بشه اما بعد از چند ماه یا سال به دلیل شرایط خارجی، تیم از هدفش دور بشه، به اندازه قصه شیرین و فرهاد قدمت داره! چطور تیم شما از این موانع گذشته؟
«ما توی این تیم پیش از اینکه همکار هم باشیم، رفیقیم و این نکته خیلی مهمی بود. همه ما از صمیم قلب بلککیوب رو دوست داریم و هر جایی که تونستیم پشت هم بودیم. خودم خیلی دیدم استودیوهای مختلف به خاطر دلایل داخلی و خارجی از هم بپاشن و شاید بتونم بگم این اتفاق برای ما، این بازگشت، انگار یه معجزه بود.»
اگر شما هم براتون جالبه که ببینید آخرش فرهاد به شیرین میرسه یا نه، میتونید ۱۳ جولای این بازی رو روی کنسولهای Xbox و بازارهای PC مثل Epic Store، Steam و GOG پیدا کنید.
برای اطلاعات بیشتر درباره تیم بلککیوب و قصه بیستون، میتونید به سایت بلککیوب سر بزند.
۲ نظرات
چرا بعضی کلمات انگلیسی که معادل فارسی خوب دارند رو همونطور فارسی نوشتید و بعضی ها رو ترجمه کردید و بعضی ها رو عینا انگلیسی آوردید؟
این چه نگارشیه؟
سلام مهسا جان، مرسی که خوندی و فیبدک دادی. اصطلاحاتی که در متن اومده اصطلاحاتین که به صورت عمومی در این صنعت (طراحی بازی ویدیویی) استفاده میشن که یا معادلی ندارن یا معادلشون خیلی شناخته شده نیست. از اون طرف در پاسخها همون کلماتی استفاده شده که مصاحبه شونده به کار برده. از این به بعد سعی میکنیم هر وفت یک کلمه انگلیسی یا غیر فارسی استفاده شده، در پانویس، توضیحش رو هم بیاریم. خیلی ممنون از توجهت ?