بلاگ اینورس
  • خانه
  • مقالات
    • گرافیک دیزاین

      روز جهانی آرتیست از اینورس یک میلیون تومن…

  • اخبار
  • بوت‌کمپ
  • وبسایت مدرسه اینورس

با TaTa، هوش مصنوعی خواننده آشنا بشید

+۱۰ راهکار برای هدف‌گذاری موثر

مدیر خلاقیت بالنسیاگا عوض شد!

مقالات

فرهنگ اینترنت

بوسیله نوشین زراعتی ۲۲ تیر ۱۴۰۱
نوشته شده توسط نوشین زراعتی

تصور زندگی بدون اینترنت برای من به شخصه نزدیک به غیرممکنه. می‌تونم بگم رشد تقریبا همه ابعاد زندگیم وابسته به و درهم‌تنیده با اینترنته. در کنار کاربردهای روزمره‌ش، اینترنت دیتابیس بی‌کرانیه از رفتار و افکار انسان معاصر. 

در این متن و بر اساس نظریه واقع‌گرایی افلاطونی(پلاتونیسم)، می‌تونیم اینترنت و دنیای مجازی رو واقعیت و جهان اطرافمون رو حقیقت درنظر بگیریم. یعنی به نوعی می‌شه گفت اینترنت، تصویر، انعکاس و سایه‌ دنیای اطرافمونه. با این تفاوت که افلاطون معتقده جهان حقیقی انتزاعی و فرماله در صورتی که جهان واقعی مادیه. و خب اینجا می‌شه بحث کرد که اینترنت به نسبت دنیای اطراف انتزاعی‌تره.

ادامه مطلب
۲۲ تیر ۱۴۰۱ ۱ نظر
9 TwitterWhatsappTelegramEmail
مقالات

ماز جبرانی، با شرکت Curiosity Ink Media یک سریال انیمیشنی تولید می‌کند!

بوسیله گل‌آرا مقدسی ۲۱ تیر ۱۴۰۱
نوشته شده توسط گل‌آرا مقدسی

ماز جبرانی، کمدین و بازیگر ایرانی، همراه کمپانی Curiosity Ink Media یک Sitcom انیمیشنی تولید می‌کنند.

این سیت‌کام علمی تخیلی، ماجرای یک پسر نوجوان ایرانی است که توسط یک عده فرازمینی با اپرا وینفری، مجری معروف آمریکایی، اشتباه گرفته و دزدیده می‌شود. این فضایی‌ها فکر می‌کنند که اپرا می‌تواند سیاره آن‌ها را نجات دهد و حالا این درخواست را از این پسر دزدیده شده دارند!

ادامه مطلب
۲۱ تیر ۱۴۰۱ ۰ نظر
2 TwitterWhatsappTelegramEmail
مقالات

فراخوان رزیدنسی فستیوال ANNECY

بوسیله گل‌آرا مقدسی ۲۰ تیر ۱۴۰۱
نوشته شده توسط گل‌آرا مقدسی

رزیدسنی چیست؟

رزیدنسی از جذاب‌ترین فرصت‌های تعریف و خلق پروژه است. تجربه زندگی و تولید هنری، در کشوری که بخش زیادی از هزینه‌های شما در مدت اقامت را می‌پردازد.

هدف از پوزیشن‌های رزیدنسی ایجاد موقعیتی است که هنرمند بتواند فضایی متفاوت را برای خلق اثر تجربه کند.

در طی دوره رزیدنسی هنرمند برای مدتی کوتاه، معمولا سه تا شش ماه، در کشور مقصد می‌ماند و فرصت دارد روی پروژه‌اش کار کند. در این مدت می‌تواند از راهنمایی‌های منتور موسسه یا فستیوال ارائه‌دهنده رزیدنسی، کمک بگیرد.

این اقامت، فرصتی است برای خلق پروژه‌های شخصی، در فضایی پویا و فرهنگی متفاوت.

علاوه بر همه این‌ها، شرکت در یک دوره رزیدنسی، رزومه‌ای قابل توجه هم برای هنرمند به حساب می‌آید.

رزیدنسی انسی

رزیدنسی ANNECY، برنامه‌ای است که فستیوال انسی برای گذراندن دوره‌ای اقامتی حدود سه ماهه، در شهر انسی فرانسه ارائه می‌کند. این برنامه مسکن و محیط کار و تجهیزات لازم را برای هنرمندان فراهم می‌کند، هر ماه مبلغ هزار یورو به سرپرستان پروژه می‌پردازد، یکی از بلیت‌های رفت یا برگشت را تهیه می‌کند و همینطور در طول پروژه به مدت هشت روز یک منتور در اختیار تیم قرار می‌دهد. در نگاه کلی این فرصت، موقعیت خوبی برای علاقه‌مندان به حوزه انیمیشن است تا شانس خود را برای سه ماه زندگی و ساخت اثر در انسی فرانسه امتحان کنند. در این مدت تمام امکاناتی که برای انجام یک پروژه موفق لازم است، برای هنرمند فراهم می‌شود.

فستیوال انسی

فستیوال انسی یکی از چهار فستیوالی است که توسط انجمن بین المللی انیمیشن (ASIFA) اسپانسر می‌شود. این فستیوال برای اولین بار درسال ۱۹۶۰ برگزار شد و بعد از آن  تا سال ۱۹۸۸ به شکل رویدادی دوسالانه و بعد تا ۲۰۲۲ به صورت سالانه ادامه پیدا کرد. انسی رقابتی است بین انیمیشن‌هایی که با تکنیک‌های مختلف ساخته شده و در گروه‌های زیر، طبقه‌بندی می‌شوند:

۱- انیمیشن بلند

۲- انیمیشن کوتاه

۳- انمیشن‌های تلوزیونی و تبلیغاتی

۴- انیمیشن‌های دانش‌آموزی و دانشجویی

۵- رقابت انیمیشن‌های بلند ریورس شات

رزیدنسی این فستیوال با تمرکز بر بالا بردن سطح گرافیکی آثار انیمیشنی بلند ارائه می‌شود. منظور از این بالا بردن، در ‌واقع تمرکز بر کیفیت تمام مراحلی است که کارگردان در جهت ارتقای دنیای گرافیکی و بصری اثر به آن‌ها نیاز دارد، شامل: طراحی استوری برد، انیمت کردن، برش و…

به همین خاطر، دوره‌ این رزیدنسی از زمان تمام شدن کار متن، شروع شده و تا پیش از تولید ادامه پیدا می‌کند تا زمان برای خلق، انعکاس و تحول گرافیکی تا قبل از شروع تولید فراهم شود.

چطور می‌توان اپلای کرد؟

فراخوان رزیدنسی فستیوال انسی هر سال در ماه ژوئن برای دوره‌ای که در آوریل سال بعدی برگزار می‌شود، بر روی وبسایت فستیوال قرار می‌گیرد. علاقه‌مندان به شرکت در این رزیدنسی برای سال ۲۰۲۳، می‌توانند از حالا تا نیمه شب نهم اکتبر ۲۰۲۲ از طریق ایمیل فستیوال اقدام کنند.

در این دوره از فستیوال انیمیشن‌ها دو بعدی، سه‌بعدی و هیبرید( ترکیبی از دو بعدی و سه‌بعدی) و آثار نویسندگان و کارگردانانی قابل قبول هستند که اولین یا دومین تجربه خود را در این فضا انجام می‌دهند.

متن اپلیکیشن باید در فرمت PDF، به زبان فرانسه یا انگلیسی نوشته شده باشد.

متقاضیان شرکت در این رزیدنسی می‌توانند تا تاریخ نهم سپتامبر اپلیکیشن خود را به آدرس ایمیل جشنواره ارسال کنند.

برای اپلای کردن: روی این لینک کلیک کنید.

ایمیل اپلیکیشن باید شامل این موارد باشد:

۱- برگه هویت پروژه: عنوان، نویسنده، مدت زمان اثر، مخاطب هدف.

۲- سیناپس (نهایتا ده خط).

۳- یک ویدیوی معرفی کوتاه از مولف اثر شامل معرفی خودش و پروژه (نهایتا دو تا سه دقیقه).

۴- ارائه‌ کلی شامل: سیناپس با جزئیات، جهان و شخصیت‌های اثر (ده تا پانزده صفحه).

۵- ایده کلی (ده تا پانزده صفحه).

۶- دو صحنه از اثر به همراه دیالوگ‌ها.

۷- عناصر گرافیکی ( کاراکترها، صحنه‌ها، اولین استوری بورد و اسکچ‌ها).

۸- انگیزه‌نامه کارگردان برای شرکت در رزیدنسی.

۹- موارد مالی و استراتژیک پروژه.

۱۰- CV شامل لینک پروژه‌های قبلی.

۱۱- نکات مالی و استراتژیک.

۱۲- متن تاریخ‌دار و امضا شده‌ای که ضمانت انطباق ارزشی پروژه باشد.

اپلیکیشن‌هایی که تمام این موارد را شامل باشند به تیم برسی و انتخاب فرستاده می‌شوند.

البته پروژه‌هایی که نسخه نهایی متن آن‌ها به اندازه کافی کامل نباشد و یا در قالبی غیر از انیمشن بلند تعریف شده باشند مد نظر فستیوال نبوده و به مرحله انتخاب نخواهند رسید.

اگر چه سایر فرمت‌ها از جمله انیمیشن کوتاه، تبلیغاتی و… می‌توانند در بخش رقابتی فستیوال شرکت کنند، اما شرکت در برنامه رزیدنسی، مخصوص انیمیشن‌های بلند است.

در نهایت فرصت اپلای برای برنامه‌ رزیدنسی با امکاناتی که انسی ارائه می‌کند و پتانسیل‌هایی که چنین موقعیت‌هایی معمولا به همراه دارند، موقعیت خوبی به نظر می‌رسد. امکان سه ماه زندگی و کار در کشوری مثل فرانسه، بدون نگرانی برای هزینه‌ها و مساله اقامت، از جذابیت‌های این برنامه است.

علاقه‌مندان به حوزه انیمیشن که به دنبال فضایی برای تجربه، کشف و ارتباط هستند، می‌توانند تا نهم آوریل ۲۰۲۳ اقدام کنند.

۲۰ تیر ۱۴۰۱ ۰ نظر
6 TwitterWhatsappTelegramEmail
مقالات

قصه بیستون 

بوسیله نوشین زراعتی ۱۴ تیر ۱۴۰۱
نوشته شده توسط نوشین زراعتی

مصاحبه با نوید شادرخ،‌ کارگردان هنری و طراح کانسپت گیم «قصه بیستون»

یکی از خبر‌های اخیر در صنعت طراحی گیم ایران، قصه بازی «قصه بیستون»، طراحی شده توسط تیم بلک کیوبه. دولپ این گیم داستان‌محور خودش داستان خیلی جالبی داره. من شانس این رو داشتم که با نوید شادرخ،‌ کارگردان هنری این بازی گپ و گفت کوتاهی درباره استایل هنری گیم و فرایند طراحیش داشته باشم. 

همونطور که از اسمش مشخصه، این بازی، داستان تراژیک شیرین و فرهاد کوه‌کن رو تعریف می‌کنه و ما به عنوان بازیکن به فرهاد کمک می‌کنیم. یکی از سوالات من از آقای شادرخ این بود که چرا اساسا این قصه رو انتخاب کردن. آقای شادرخ درباره انتخاب این روایت گفتن: 

«تیم ما ساختار فلت داره و تقریبا هر تصمیم بزرگی که بخوایم بگیریم،‌ حالت برین‌استورمینگ گروهی داره. ما خیلی دلمون می‌خواست یک بازی ایرانی با محوریت قصه ایرانی بسازیم و بعد از چندین جلسه برین‌استورمینگ به داستان عشق فرهاد به شیرین رسیدیم.‌» 

  • سبک بازی چیه؟‌

«سبک بازی Action-Adventure، Story Driven هست. در ابتدا، بازی یک اکشن ادونچر با المان‌های RPG بود اما به تدریج تمرکز ما بیشتر و بیشتر سمت روایت رفت و برای همین بازی کمی ریکلس‌تر و کامبت‌هاش ساده‌تر شد. در واقع ما Unique Selling Point این بازی رو روایتش می‌دونیم. ما این بازی رو برای پول در آوردن نساختیم و هدف اصلیمون این بود که یک داستان کاملا ایرانی رو تبدیل به بازی کنیم.»

  • توی آرت استایلی که دولوپ کردید، آیا از منابع تصویری و معماری ایرانی هم استفاده کردید؟‌

«در ابتدا آرت استایل بازی پلی‌آرت بود اما چون از یه جایی به بعد تمرکز ما کامل روی روایت و داستان‌سرایی رفت، جزئیات مهم‌تر شدن و استایل پلی‌آرت دیگه جوابگوی نیاز‌های ما نبود. بعد از تحقیق روی منابع معماری ایرانی، المان‌های دوره‌ ساسانی، سلاح‌های تاریخی و حتی اسکیس زدن از روی خود سنگ فرهادتراش کرمانشاه نهایتا به یک سبک استایلایز شده رسیدیم.»

  • تیم بلک کیوب چطوری کنار هم اومد؟‌ 

«بلک کیوب از سال ۲۰۱۲ شکل گرفت. تا قبل از اون من، امین شهیدی، محمد نجفی و سروش عباسیان بیشتر کار آرت انجام می‌دادیم. در سال ۲۰۱۲، مجید رحمانی،‌ به عنوان طراح بازی و علی برومند به عنوان برنامه‌نویس گروه به این تیم اضافه شد و ما شروع به دولپ بازی‌های مختلف برای خودمون به صورت سفارشی کردیم. پروژه The Tale of Bistun در سال ۲۰۱۷ شروع شد. در ابتدا ما یک Vertical Slice هشت ماهه ساختیم. در سال ۲۰۲۰ در ID@XBOX از قصه بیستون حمایت شد.» 

  • خب از ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۰ چطوری بلک‌کیوب زنده موند؟

«به سختی! حتی به مدت چند ماه پروژه متوقف شد و هر بخش تیم مشغول به کار فریلنس دیگری شد. از طرفی در این چند سال دوستان و اساتیدمون بهمون فیدبک می‌دادن و عملا اون ورتیکال اسلایس ۸ ماهه، آرت استایل پلی‌آرت و روایت بازی کاملا بازسازی و تبدیل به چیز جدیدی شد.» 

  • این قصه که یک استودیو با چندین فرد پرانرژی شکل بگیره و یک پروژه به شدت Passion محور شروع بشه اما بعد از چند ماه یا سال به دلیل شرایط خارجی، تیم از هدفش دور بشه،‌ به اندازه قصه شیرین و فرهاد قدمت داره! چطور تیم شما از این موانع گذشته؟

«ما توی این تیم پیش از اینکه همکار هم باشیم، رفیقیم و این نکته خیلی مهمی بود. همه ما از صمیم قلب بلک‌کیوب رو دوست داریم و هر جایی که تونستیم پشت هم بودیم. خودم خیلی دیدم استودیو‌های مختلف به خاطر دلایل داخلی و خارجی از هم بپاشن و شاید بتونم بگم این اتفاق برای ما، این بازگشت، انگار یه معجزه بود.»

اگر شما هم براتون جالبه که ببینید آخرش فرهاد به شیرین می‌رسه یا نه، می‌تونید ۱۳ جولای این بازی رو روی کنسول‌های Xbox و بازارهای PC مثل Epic Store، Steam و GOG پیدا کنید.

 برای اطلاعات بیشتر درباره تیم بلک‌کیوب و قصه بیستون، می‌تونید به سایت بلک‌کیوب سر بزند.  

۱۴ تیر ۱۴۰۱ ۲ نظرات
5 TwitterWhatsappTelegramEmail
مقالات

طراحی خلاقانه یا ریبرندینگ هوشمندانه؟

بوسیله پارسا امام‌قلی پور ۲۳ خرداد ۱۴۰۱
نوشته شده توسط پارسا امام‌قلی پور

نگاهی به هویت بصری جدید باسلام

بیاید صادق باشیم، ریبرندینگ باسلام رو انگار ممد آقا بقال محل با پاورپوینت یه چیزی درآورده یا داده کافی‌نت براش بزنه تا اینکه کار یه استودیوی دیزاین شناخته‌شده باشه (با احترام به تمام بقال‌ها، کافی‌نت‌ها و ممدآقاهای عزیز). 

با این حال کمی بی‌انصافیه اگه بخوایم هویت بصری باسلام رو صرفا از نگاه خلاقیت و فرم بررسی کنیم؛ چون خودش واضحا داره میگه که “داداش من اصلا ازوناش نیستم!”. این رو از روی لوگوی پیشین باسلام و کارهای پیشین استودیو شیزارو می‌تونیم بفهمیم که راهبران این ریبرندینگ، کاربلدن و این تغییر استراتژی یک‌دفعه‌ای نمی‌تونه از روی سومدیریت باشه. پس ساده‌انگارانه‌س اگه بیایم بگیم چرا لوگوشون زشت و دِمُدِه‌ست؛ چون اصلا این لوگو توی زمین خوشگل و ترندی بودن بازی نمی‌کنه. خب پس اگه تو اون زمین بازی نمی‌کنه، دقیقا تو چه زمینی بازی می‌کنه؟ اجازه بدید یک مثال بزنم.

ادامه مطلب
۲۳ خرداد ۱۴۰۱ ۱ نظر
9 TwitterWhatsappTelegramEmail
اخبار

ماجرای پروژه «کلکین»

بوسیله نوشین زراعتی ۲۱ خرداد ۱۴۰۱
نوشته شده توسط نوشین زراعتی

من توی خانواده‌ و مدرسه‌ای بزرگ شدم که بهم یاد دادند دانش و کار یعنی استقلال، به خصوص برای یک زن. به همین دلیل همیشه به دانش و کار به عنوان یک حق اولیه نگاه کرده‌ام؛ حقی که در دنیای معاصر از زن‌ها و بعضی افراد گرفته شده است. از طرفی در همین دنیای معاصر بسیاری در پی پس گرفتن این حقوق بنیادین هستند که به هیچ عنوان کار راحتی نیست. پس گرفتن حقوق بنیادین آدم‌ها نیاز به ایجاد یک تغییر ساختاری در جامعه دارد. این، خود مسئله‌ای ا‌ست که بسیاری در جوامع پیشرفته و غیرپیشرفته کماکان با آن درگیر هستند. برای همین پروژه «کلکین»، پروژه‌ای انسان‌دوستانه که حاضر شده است بخشی از درد رشد ایجاد تغییر را بکشد، برای من خیلی ارزشمند است.

ادامه مطلب
۲۱ خرداد ۱۴۰۱ ۱ نظر
13 TwitterWhatsappTelegramEmail
نمایش مطالب بیشتر

آخرین مطالب

  • با TaTa، هوش مصنوعی خواننده آشنا بشید

    ۲۲ خرداد ۱۴۰۴
  • +۱۰ راهکار برای هدف‌گذاری موثر

    ۲۱ خرداد ۱۴۰۴
  • مدیر خلاقیت بالنسیاگا عوض شد!

    ۱۹ خرداد ۱۴۰۴
  • هدیه معرفی اینورس، هم برای شماست، هم برای دوستانتون

    ۱۷ خرداد ۱۴۰۴
  • راهنمای اینفلوئنسرمارکتینگ در لینکدین منتشر شد

    ۱۲ خرداد ۱۴۰۴

شبکه‌های اجتماعی اینورس

Facebook Twitter Instagram Pinterest Linkedin Youtube Telegram
  • Facebook
  • Twitter
  • Instagram
  • Linkedin
  • Youtube
  • Telegram
بلاگ اینورس
  • خانه
  • مقالات
    • گرافیک دیزاین

      روز جهانی آرتیست از اینورس یک میلیون تومن…

  • اخبار
  • بوت‌کمپ
  • وبسایت مدرسه اینورس